Por Robert Nunn

Houve um relatório recentemente divulgado fortemente nos principais meios de comunicação dos EUA, incluindo CNN, The New York Times, e à Associated Press que chamou nossa atenção. O relatório afirmou que de acordo com as autoridades americanas, as agências de espionagem estão preocupados que grupos terroristas podem usar os mundos virtuais e e-commerce para estabelecer canais de comunicação seguros. O governo entende que a popularidade e o poder de jogos on-line e moedas virtuais reúne milhões de pessoas em todo o mundo de todas as idades. O estilo de jogos que preocupam as agências de espionagem que está sendo jogado consistem em gráficos incríveis, moedas virtuais reais e a capacidade de falar com outros jogadores ao redor do mundo em tempo real.

Um título como este pode causar preocupação para os consumidores que não estão familiarizados com moedas virtuais e jogos. Na realidade, os desenvolvedores de jogos e prestadores de moeda virtual tem o direito de monitorar todas as atividades, incluindo comunicações privadas e públicas entre os jogadores, bem como armazenar todos os registros de conversação. Os desenvolvedores de jogos e prestadores de moeda virtual impor isso a fim de remover os jogadores que violam os termos de serviço da empresa. Os jogadores que estão usando a moeda virtual são muitas vezes obrigados a enviar uma cópia da sua identificação e outros documentos, como parte do processo de registro, a fim de jogar o jogo. Há empresas como a Blizzardque tomaram um passo além e exigem os seus clientes a assinar e enviar-lhes cópia física do seu EULA (termos de uso), bem como físico completo identificar verificação papelada.

Também é interessante notar que não houve provas concretas de grupos terroristas usando canais virtuais e e-commerce. Um grupo do Centro de Pesquisa de Palo Alto, na Califórnia, por exemplo, produziu um estudo financiado pelo governo do World of Warcraft, que encontrou “os jogadores mais jovens e jogadores do sexo masculino que preferem, atividades hack-and-slash competitivos, e os jogadores mais velhos e mulheres que preferem atividades não-combatentes “, como explorar o mundo virtual. Um grupo da organização sem fins lucrativos SRI International, por sua vez, revelou que os jogadores menores de 18 anos muitas vezes usado todas as letras maiúsculas, tanto em mensagens de chat e em seus nomes avatar. Eles não foram capazes de encontrar qualquer atividade suspeita ou qualquer informação relevante para as agências de espionagem.

Histórias como esta são interessantes porque mostram o quão significativo o poder de conectividade global pode ser e seu efeito cascata.

Fonte da Notícia: http://www.payelp.com/government-spies-in-online-gaming/#!